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《玛莎已死》:梦魇的残骸被弃置于托斯卡纳的艳阳之下

【论文时间: 2022-09-26 19:13

  大约是在上世纪五十年代,大名鼎鼎的德古拉初代目贝拉·卢戈西 在英国完成了他一生最诡异的舞台表演:面对自己著名的“死亡凝视”,台下的观众似乎并没有像恐怖大师预计的那样被吓得噤若寒蝉,反而是欢呼起哄,放声大笑,肆无忌惮地吹着口哨,仿佛自己刚刚目睹了一场别开生面的滑稽大戏。

  不消说,彼时也算德高望重的贝拉·卢戈西因此倍受打击。这位老艺术家完全想不通自己究竟做了什么才让观众如此不尊重自己,甚至都不愿假装被“德古拉”吓到屁滚尿流;而在这几十年后,也许是为了解答无数类似的老艺术家们的疑惑(可能性非常不大),保罗·纽曼在充分研究了猛兽,尸体,恶魔,幽灵,疯子,狼人,吸血鬼,外星人,麻风病人,连环杀手等等等等一系列恐怖形象在人类各个时代的发展和演变,将人类认识并理解某种恐惧的过程总结成了以下四个阶段:1.原始反应期2.迷信期3.震颤期4.讽刺剧或喜剧期

  简单解释下,以德古拉为例,最初瓦拉几亚人无不将其视为真实存在的恐惧而终日惶惶,很快在捕风捉影间完善了一整套煞有介事的理论来防止自己和亲人被吸血鬼戕害。直到后来科学之光普照家家户户,这些个当年禁忌也就成了当地知名的民间故事,给了文艺工作者送去灵感,助其以文字,声音,影像,游戏——当然还有贝拉·卢戈西的精湛演技让“德古拉”更加震撼人心,却也因这个“德古拉”不可能对观众造成实质上的伤害而被后者以猎奇的心态逐渐分析解构,归纳特点,形成印象,最终决定拿他找些乐子。

  没办法,谁让人类的恐惧和好奇在化学成分上如此接近呢?贝拉·卢戈西自然是没做错什么,他的痛苦更像是种困惑,是无助的老人在感慨自己已经被时代远远抛在了身后;因此(我认为)相比之下,更加痛苦的应该还是那些以“恐怖”为生的创作者,毕竟在这个祛魅的时代,几乎所有恐怖形象一经诞生便被扒光了神秘感,之后要么因缺乏特色而无人问津,要么很快痛失逼格沦为二次创造的“牺牲品,逼得各位作者大小厂商在表达技法和其他细节上卷到飞起,但好的作品依然是凤毛麟角。

  在这样的背景下,《玛莎已死》就显得尤为可贵了——倒不是说它在技法上有多标新立异,相反,本作所展现的技法之老套,效果之勉强堪称所有独立恐怖游戏的反面教材;但即便如此,这部作品依然让我在通关后的几天里寝食难安,噩梦连连,完全不想重温游戏的某些章节。花了小一个月逐渐冷静下来后,我才意识到《玛莎已死》之所以“后劲十足”,恰恰是因为其制作组LKA拒绝了恐怖游戏在技法上的内卷,以反哺归真的方式向玩家们展现了那些恐怖事物未经雕琢的原始“魅力”,也让我明白了自己的“无所畏惧”本质上乃是无知与盲目,是因为自己在现代文明的荫庇下,从未好好端详过具象化的死亡罢了。

  所以接下来,我将(尽可能)原封不动地将这细节颇多的原始梦魇展现给大家,还请诸位玩家谨遵制作组的嘱咐,提前做好心理准备。

  《玛莎已死》的故事发生在1944年的盛夏。彼时战争接近尾声,纳粹节节败退,身为德军高级军官之女的主角茱莉亚不得不跟随父母和孪生姐姐一起离开翡冷翠的别墅,来到托斯卡纳的乡村小屋来躲避日益临近的战火。

  尽管周围的村镇已经施行了宵禁,尽管驻防士兵已经神经紧张到了极点,但对天性烂漫的茱莉亚而言,战争依然只是餐桌报纸上的几行铅字,并不能给她无聊的乡间生活带来一丝波澜。于是百无聊赖间她想起了自己的童年,想起了那时奶妈总会为她讲述“白衣女士”的恐怖故事,想起了那故事恰好发生在不远处的小湖附近,便取出了父亲的专业设备,想要拍下“白衣女士”的真实模样。

  于是在那个薄雾弥漫的清晨,在各个位置架设好了相机后,准备拍个照片收尾的茱莉亚真的在湖中发现了缓缓飘来的“白衣女士”——她后天失聪的孪生姐姐玛莎。茱莉亚立刻实施救援,但一切为时已晚。上岸后的她自然无法接受这一事实,喃喃自语后暂时失掉了言语的能力,也因此被赶来的父母误认成了更安静,更优秀,因此独享了母亲宠爱的姐姐玛莎。

  如果说之前的茱莉亚只是被吓到失声,那么此时一个邪恶的念头便开始生根发芽:既然大家无从分辨,那她也愿意沉默下去,夺去姐姐的身份,埋葬自己的生活,从此以后独享父母的宠爱,也开始饱受梦魇的折磨。

  最初她只是在林间无助地奔跑,需要在玩家的控制下对“盗取姐姐身份”的罪行供认不讳,才能穿过树林,来到湖边,伴随提琴“指甲抓黑板”式的刺耳刮擦,用并不锋利的铭牌在玛莎的皮肤上扯开一个口子,随后剥下她的一整张脸,与这鲜血淋漓的诡异面具合二为一。

  很遗憾(或者很庆幸),我没办法通过图像将这场景还原给大家,因此仅从描述上看,这场景似乎也没什么可怕的;但须知文字描述是一码事儿,图像展现是另一码事儿,如果还需要玩家盯着屏幕不断操作,由此产生的不适感更是会指数级地不断飙升;

  而偏偏LKA设计得更加过分,他们不仅要求玩家盯着屏幕完成无时限QTE,还会不时以各角度的大特写来展现自己在某些建模上的精益求精,确保每一名玩家都能注意到玛莎“脸”上血红的肌肉仿佛还在微微颤动,白皙的牙齿依然光彩照人,瞪大的双眼和咧开的大嘴构成了某种诡异的喜感,仿佛“血腥玛莎”随时会坐起身来,开怀大笑,嘲弄茱莉亚的异想天开。

  而在之后的梦魇里,这张“血脸”将随着时光流逝而黯然失色,但我想无数蛆虫大快朵颐的特写恐怕比死气沉沉的一张脸更加“震撼人心”:直到最后茱莉亚决定将那张脸还给姐姐,梦中姐姐也和爱人携手被“白衣女士”拖入了湖底,屏幕前的我才终于长舒了一口气,由衷感谢这位女士为玩家消灭了整部作品中最恐怖的东西。

  我想在某种程度上,这是《玛莎已死》的一大败笔:由于过早出现的震撼场景足以麻痹所有玩家的神经,当作为追逐BOSS在JUMP SCARE中闪亮登场时,那唐突的效果逗得我差点儿没笑出声来;

  不过好在首先,游戏中的“白衣女士”的确不是单纯的恶灵厉鬼,我她所代表的,民俗上的神秘主义为故事的解读提供了另一种可能;其次,你永远不知道托斯卡纳明媚的阳光下藏着多少可怕的秘密,可能是鲜为人知的无主墓地,可能是被炸断了双腿的游击队员,可能是准备与茱莉亚嬉戏打闹的白衣女士,当然还有围绕玛莎的所有那些扑朔迷离……

  这是茱莉亚目前唯一感兴趣的事情,接下来她将以自己特有的方式,为我们逐渐揭示姐姐玛莎的线

  不过即便如此,最开始玩家也只能以茱莉亚的视角在屋里走走逛逛,看她摆弄物品,听她唠唠家常。直到她发现了某些特定物品,像是停在屋外那辆没气儿了的自行车时,一个念头才会慢慢浮现在日记之上,催促茱莉亚赶紧去找个打气筒,让自行车快快进入工作状态。

  在这之后,我绕着房子里三层外三层地搜了好久,一无所获后赌气断定这个支线目前根本无法完成(其实只是我没找到);而接下来几个支线的流程也在一定程度上证明了我的论断,即《玛莎已死》只是个表面上的自由沙盒,明里暗里总是有些限制会将玩家推上正轨。就比如在上述场景里,四处碰壁后我发现自己就应该按部就班地拿起报纸,为其胡乱报道的“茱莉亚之死”愤怒不已,发誓找寻真相后,拿起相机开始练习本作最重要的核心玩法——拍照和冲洗胶卷。

  和现在开机、拍照、修图、发社交圈子的标准流程略有不同,那时候拍照的过程和旧日时光里所有的事物一样缓慢而繁琐:拿出相机,打开镜头,透过目镜对准景物,屏幕左上角的几行信息会告知你的照片还有那些不足之处:“太近”或是“太远”需要玩家调整位置让景物出现在最合适的位置;“失焦”需要玩家按下ctrl进入调整界面进行手动对焦;“太暗”则需要玩家在同样的界面里手动调节光圈和曝光,还是太暗的话就需要更换更合适的镜头胶卷,或者干脆装上后来解锁的闪光灯一步到位。

  随着游戏的继续,玩家还将为相机收集到效果不同的专业胶卷,功能不一的特殊镜头,适用于不同场合的各色滤镜,以及数个颇具历史气息的相机皮肤,使得“旅游拍照”本身具备了足够的可探索性,足以成为《玛莎已死》体验不错的核心玩法;而对玩家而言,在花些时间心满意足地按下快门(空格键)之后,下一步自然就是前往暗房,将定格在胶卷中的影像冲洗成收藏相册里的照片。

  正如制作组温馨提示的那样,游戏冲洗照片的过程已经被大大简化了,进行互动的玩家只需调整位置,完成聚焦,按下确定,随后稍等片刻,便可进入显影阶段完成照片冲洗,熟练掌握后大概十几秒即可完成。考虑到本作需要拍摄的“主线照片”数量着实不少,该设计的确是为玩家开了方便之门;但与此同时,那曲赋予这一过程以神秘肃穆感的哀伤咏叹也往往因此戛然而止,对这一过程本身的仪式感,乃至游戏整体气氛的破环可是相当明显的。

  好在这种“摆弄旧时光”的仪式感不止体现在冲洗照片上,比如在某个重要的支线任务里,此前选择帮助意大利游击队的茱莉亚需要找到家里藏着的发报机,像个真正发报员那样根据专业对照表来破译对方发来的信息,选择信息用鼠标发送摩斯电码,并在最后颇有仪式感地加上一个“完毕”……整个过程没有任何提示简化,因此让不少玩家叫苦不迭,只得放弃(或是去找攻略)。

  。所以此时此刻,于茱莉亚而言当务之急是冲洗出最后一张照片,以此揭示整个故事最后的,也是最关键的那个线

  表面上看,《玛莎已死》的故事其实一点儿都不难理解:也许是因为妒忌姐姐长期独占母爱,就在故事开始的那个清晨,茱莉亚与姐姐在湖边发生了激烈的冲突,并在这冲突中将姐姐溺死在湖中。在这之后,茱莉亚本人也立刻陷入了昏厥,醒来后完全不记得之前发生了什么,这才有了茱莉亚奋力施救,精神恍惚,决定冒名顶替,并立誓查明真相的悲情闹剧。

  而更讽刺的是,随着茱莉亚“调查”的深入,几乎所有证据都指向了自己那位强势的母亲:不堪回首的童年往事告诉了我们这位夫人保守且有暴力倾向,家里随处可见的甲基苯丙胺(的主要成分,二战时期纳粹德国的军用兴奋剂)则暗示了我们夫人可能经常处于精神亢奋状态;石墩上那一小块红布是她不小心留在了现场的犯罪物证,而之前姐姐留下的字条则揭示了母亲的犯罪动机,她被得知茱莉亚意外怀孕后怒不可遏,便将偷尝禁果的“茱莉亚”杖毙湖边,澳门最快开奖现场结果,丝毫没有发觉那其实是换上了妹妹衣服的姐姐玛莎。

  也对,想想看吧,我们其实根本不知道那个清晨具体发生了什么,不知道茱莉亚究竟是一时冲动才铸成了大错,还是蓄谋良久后,终于得偿所愿了。如果是前者的话,那调查中浮现出的诸多证据也未免太过巧合了,而后者……好像也不太可能,参考茱莉亚在游戏中表现出的精神状态,她真的可能滴水不漏地完成如此复杂的计划,还在得手之后把它忘得一干二净吗?

  失忆,还是难以分辨梦境现实这些特征都很符合精神分裂和多重人格障碍的临床表现;我们自始至终也都是在以茱莉亚的视角去接收整个故事,不可能超越她的认知去了解客观的真相;而LKA更是从处女作《光之镇》起就在高度关注人类精神问题了,这一次甚至在游戏首尾都嵌入了专业网站的地址,帮助那些羞于启齿的潜在病患在一定程度上实施自救。

  只是……把所有不利证据一股脑丢去精神世界的做法会不会显得不太高明呢?好像也不太符合LKA一贯注重细节的叙事特点;而且既然我们已经打开了脑洞,那为何不把它再开大点儿,让整个故事更具传奇色彩呢?

  《玛莎已死》讲述的不止是个家庭悲剧,也是一则以小见大的预言,讲述了那个特殊时期大多数人的境遇,可以说是经过了一连串文化运动的洗礼,意大利文艺人将自己从道德枷锁解放出来后,以普通人的视角对战争和那段历史的又一次反思;而为了更好地理解上述暴论,我们有必要先简单回顾下茱莉亚躲去乡下前,这片土地上究竟发生了怎样的故事。

  1943年7月末,贝尼托·墨索里尼彻底失势被囚于大萨索峰顶;同年9月3日,“新生”的意大利王国向盟军正式投降,并在几天后与其彻底停战。

  但七天之后,盟军重新占领了那不勒斯;次年春天,盟军攻破古斯塔夫防线日占领了罗马;于是这样一来,托斯卡纳地区就成为了新的前线,茱莉亚父亲这样的德军高官自然不得不放弃自己在市区的别墅,携家带口去乡下避上一阵。

  意大利究竟意味着什么?它是那个多行不义,但也在一片萧条中稳定了国内经济的罪恶帝国吗?还是某种超越了政治的,更传统更难以言说的东西?而在这疯狂的几十年间,他们这些顺从的人又在扮演着怎样的角色?是将权柄递给了墨索里尼的纳粹帮凶?是逆来顺受乃至忍辱负重的无名英雄?或者只是真正默默无闻的大多数,本身无意作恶,却也在狂热的麻木中害死了不少无辜者……

  曾几何时,这些问题的答案异常明确,尤其是在战争刚刚结束的那段日子,以朱塞佩.罗塞里尼为代表的一批电影人就毫不客气地将德军认定为入侵者与压迫者,其本人在那部著名的《罗马,不设防的城市》中,塑造了无数勇敢坚定又人情味十足的“平民圣徒”,(在某种程度上)暗示了此等英雄气概本就长存于百姓之中——就连行刑队也会良心发现,悄悄让自己的枪口偏上那么一寸。

  好像也不尽然。至少《玛莎已死》为我们展现了一个截然不同的故事,就在茱莉亚彻底崩溃的那个夜里,破门而出的游击队员只是将她拷打了一番,枪决了她父亲后便扬长而去,并没有因她给游击队通风报信而放她们一马;而与之相对的,当母亲寻求前往德国避难的可能性时,也毫不意外地地得知自己只会被当成二等公民处处受限,哪怕是将军的妻女也不会例外;于是我们就发现了这样一群人,他们在那个年代成不了被认可的英雄,也没资格做敌人的帮凶,可以说根本就没有选择的权力,只能由此进化出生存的智慧:

  “墨索里尼掌权时,我是法西斯分子;现在他被赶下了台,我就是反法西斯主义者。德国人在这儿保护我们对抗美国人时,我是狂热的亲德派;现在美国人在这儿保护我们对抗德国人,我就是狂热的亲美派。我可以向你保证,我的愤慨的年轻朋友,在意大利,你和你的国家不会有比我更忠诚的支持者了——不过你们一定得留在意大利。”

  多年以前读到内特利的老头在诡辩时,我还只是认定这家伙和《第二十二条军规》一样疯得不行,但现在看怕不是再没有哪段描述更能体现这种生存智慧了——虽说的确可鄙,但也无可指摘,事实上正如内特利的老头所述,这种狡黠的智慧赋予了他们某种平凡的永恒性:

  所有伟大的概念终将成为历史的尘埃,但在尘埃之上始终会有人嬉戏劳作,漫不经心地迎接下一个伟大的概念。

  虽说是在大开脑洞,这好像也有点儿跑题了。的确,《玛莎已死》并没有直接点明这种生存智慧,它只是含蓄地展现了那个年代多数人别无选择的困境,可以说为“内特利的老头”们找到了不错的理由,却也在最后安排茱莉亚在自我怀疑中彻底陷入疯狂——在某种程度上,这才是真正的大多数长期难以释怀后的夸张化表现,也像极了战后意大利知识界鲜血淋漓的自我剖析。

  而也正因如此,我想自己有理由相信在下一部作品,或者再下一部作品里,制作组不必再强调西西里木偶剧或是弗罗伦萨版画这样的文化符号,也不必引入“白衣女士”来彰显故事的传奇色彩,他们将有能力以更轻巧的方式讲好自己的故事——我甚至有些可以展现一个托纳多雷式的悲喜剧,显然这将比自带门槛的恐怖故事更能引起玩家们的共鸣。


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